Veröffentlichung Rahmenkonzept E-Sport

<p>Rahmenkonzept</p>

<p>Inhaltsverzeichnis<br /> 1. Auftrag und Ziel des Rahmenkonzepts <br /> 1.1. Auftrag <br /> 1.2. Ziel <br /> 1.3. Arbeitskreis E-Sport <br /> 2. Gaming und E-Sport<br /> 2.1. Definition Gaming <br /> 2.2. Definition E-Sport <br /> 2.3. Definition Sportartensimulation <br /> 3. Gründe für die Einführung von E-Sportangeboten im Sportverein <br /> 4. Organisation und Struktur im E-Sport <br /> 5. E-Sport im Sportverein <br /> 6. Grundlegende rechtliche Aspekte<br /> 7. Spieletitel und Jugendschutz <br /> 8. Kosten der Einführung von E-Sportangeboten <br /> 9. Qualifizierung von Übungsleitenden <br /> 10. Gesundheit und Prävention <br /> 11. Weitere Hilfestellungen <br /> 11.1. Fördermöglichkeiten <br /> 11.2. Beratungshilfen und Beratungsstellen <br /> 11.3. Beispielhafte Kursgestaltung E-Sportangebot – TSV Bayer 04 Leverkusen <br /> Literaturverzeichnis </p>

<p>1. Auftrag und Ziel des Rahmenkonzepts<br /> 1.1. Auftrag<br /> Der Betriebsausschuss des Sportpark Leverkusen beschloss in seiner Sitzung am 07.<br /> September 2023 einstimmig die Verwaltungsvorlage 2023/2339 „Konzept zur Einfüh-<br /> rung von E-Sportangeboten in Leverkusener Sportvereinen“.<br /> Mit Beschluss dieser Verwaltungsvorlage wurde der Sportpark Leverkusen mit der Bil-<br /> dung eines „Arbeitskreis E-Sport“ und der Erstellung eines Rahmenkonzepts zur Ein-<br /> führung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen beauftragt.<br /> 1.2. Ziel<br /> Ziel des Rahmenkonzepts zur Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener<br /> Sportvereinen ist die Aufklärung und Hilfestellung für Leverkusener Sportvereine, die<br /> Interesse an der Einführung eines E-Sport-Angebots im Rahmen ihres gemeinnützi-<br /> gen Vereinsangebots haben. Dazu sollen zunächst einige Grundlagen und im Kontext<br /> Gaming und E-Sport notwendige Begriffserläuterungen und Definitionen erörtert wer-<br /> den. Anhand der Erfahrungen des TSV Bayer 04 Leverkusen e.V. als Modelstandort<br /> der Sportjugend NRW für E-Sport, sowie der Ausarbeitungen des durch den Betriebs-<br /> ausschuss des Sportpark Leverkusen beschlossenen Arbeitskreis E-Sport, sollen den<br /> interessierten Sportvereinen dann die notwendigen und empfohlenen Voraussetzun-<br /> gen und Maßnahmen erläutert werden, die für eine sachgerechte und vereinsverträg-<br /> liche Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusen bestehen.<br /> 1.3. Arbeitskreis E-Sport<br /> Gemäß der beschlossenen Verwaltungsvorlage 2023/2339 setzte der Arbeitskreis E-<br /> Sport sich aus Vertretenden der folgenden Organisationen zusammen:<br /> Sportpark Leverkusen<br /> Als für sportliche Belange zuständiger Eigenbetrieb der Stadt Leverkusen.<br /> Stadt Leverkusen, Dezernat IV – Bildung, Jugend und Sport<br /> Als fachlich verantwortliches Dezernat der Stadt Leverkusen.<br /> Stadt Leverkusen, Fachbereich 51 Kinder und Jugend<br /> Zur Einschätzung der Thematik im Rahmen des Jugendschutzes.<br /> SportBund Leverkusen e.V.<br /> Als vertretendem Dachverband des organisierten Sports in Leverkusen und sei-<br /> ner angeschlossenen Vereine.<br /> TSV Bayer 04 Leverkusen e.V.<br /> Als ausgewählter Modellstandort E-Sport der Sportjugend NRW zur Vermittlung<br /> bereits existierender Erfahrungswerte.<br /> Landesverband E-Sport Nordrhein-Westfalen e.V.<br /> Als vertretender Fachverband E-Sport in Nordrhein-Westfalen.<br /> Die Arbeitssitzungen des Arbeitskreises E-Sport erfolgten unter der Leitung des Sport-<br /> park Leverkusen und des SportBund Leverkusen e.V..<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 2. Gaming und E-Sport<br /> 2.1. Definition Gaming<br /> Das Gaming beschreibt im generellen das Spielen bzw. die Anwendung von Compu-<br /> ter- oder Konsolenbasierten Spielen.1 Im Kontext und der Gegenüberstellung zum E-<br /> Sport stellt das Gaming eine Freizeitbetätigung ohne organisierten Rahmen oder ex-<br /> tern kontrollierten Regeln, die über die durch das jeweilige Spiel hinausgehen, dar.<br /> 2.2. Definition E-Sport<br /> Der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) definiert den E-Sport als „Wettkampf zwi-<br /> schen Menschen auf der virtuellen Ebene“.2<br /> Dazu definiert der ESBD folgende Kriterien:<br /> • E-Sport muss von Menschen verübt werden,<br /> • E-Sport bedeutet Wettkampf, also einen Leistungsvergleich,<br /> • E-Sport hat immer ein Computerspiel zur Grundlage.<br /> Anhand dieser Kriterien unterscheidet der ESBD zwischen kompetitiven E-Sportange-<br /> boten auf der einen Seite und dem Freizeit-, Erholungs- und Kulturbereich des<br /> Gamings auf der anderen Seite.<br /> Die Definition des ESBD sieht also vor, dass E-Sport lediglich all jene Computer- und<br /> Konsolen-Spielformate umfasst, bei denen die Spieler unter denselben Voraussetzun-<br /> gen gegeneinander antreten. Formate, in denen der Einsatz von eigens erworbenen<br /> Spielinhalten, die einen aktiven Vorteil im Spielverlauf erzielen, fallen nicht unter den<br /> unterstützten Begriff des E-Sport. Der Begriff E-Sport umfasst somit ein breites Port-<br /> folio an Computer- und Konsolenspielen und ist nicht vom Genre- oder dem Spielmo-<br /> dus abhängig.<br /> 2.3. Definition Sportartensimulation<br /> Zur weiteren Unterscheidung innerhalb der Kategorie E-Sport werden die Sportarten-<br /> simulationen gesondert betrachtet. Die Begriffe elektronische Sportartensimulation<br /> oder virtuelle Sportarten werden im Kontext der Überführung von Disziplinen des or-<br /> ganisierten Sports in eine virtuelle Umgebung stattfinden.4 Besonders verbreitet ist<br /> hierbei der virtuelle Fußball (EA FC-Spielreihe, Pro Evolution Soccer-Spielreihe), der<br /> bereits in einem professionellen Ligaformat in Deutschland vertreten ist und durch die<br /> DFL Deutsche Fußball Liga e.V. betrieben wird.5<br /> 1 (Cornelsen Verlag GmbH, 2024)<br /> 2 (ESBD - eSport-Bund Deutschland e.V., 2024)<br /> 3 (ESBD - eSport-Bund Deutschland e.V., 2024)<br /> 4 (Deutscher Olymischer Sportbund e.V., 2024)<br /> 5 (DFL Deutsche Fußball Liga e.V., 2024)<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 3. Gründe für die Einführung von E-Sportangeboten im Sportverein<br /> Die jährlichen Berichte der Deutschen Gaming Branche zeigen, dass der Anteil der<br /> „Gamer“ in Deutschland stetig wächst und das „Gaming“ mittlerweile kein Jugendphä-<br /> nomen mehr ist. Nach aktuellen Annahmen wird davon ausgegangen, dass knapp je-<br /> der zweite Deutsche in einer Art mit Gaming oder E-Sport in Kontakt steht. So spielen<br /> laut dem Jahresbericht der Deutschen-Games-Branche 42 Prozent der Deutschen ge-<br /> legentlich, 35 Prozent der Deutschen sogar regelmäßig Computer- oder Konsolenba-<br /> sierte Videospiele. Der Altersdurchschnitt der Spielenden liegt dabei bei 36,4 Jahren<br /> und etwa 29 Prozent der Spielenden sind über 50 Jahre alt. Mit 29 Prozent der Spielen-<br /> den stellt die Altersgruppe über 50 die größte Gruppe in Deutschland. Dabei ist die<br /> Aufteilung zwischen weiblichen und männlichen Spielenden fast ausgeglichen.6<br /> Diese Zahlen stehen sinnbildlich für einen stetig fortschreitenden Wandel der Gesell-<br /> schaft hin zu digitalen Strukturen in der Freizeitbeschäftigung. Hierdurch verändern<br /> sich auch die Anforderungen, welche sich an Vereine und eine moderne und zeitge-<br /> rechte Kinder- und Jugendarbeit richten. Denn besonders junge Menschen wachsen<br /> mit den fortschreitenden technischen Entwicklungen heran und bewegen sich völlig<br /> selbstverständlich in digitalen Welten. E-Sport bietet hier den Sportvereinen die Mög-<br /> lichkeit, mit E-Sport-Angeboten die Interessen und Bedürfnisse gerade junger Men-<br /> schen aufzugreifen und sie für das Vereinsleben zu begeistern. Besonders da in Sport-<br /> vereinen, unabhängig der ausgeübten Sportart, das soziale Miteinander und Teamfä-<br /> higkeit im Vordergrund steht, werden eben diese Aspekte geschult und junge Men-<br /> schen an Bewegung, Spiel und Sport herangeführt, wodurch kritische Themen wie<br /> Suchtgefahr, Bewegungsarmut oder der Konsum von gewaltverherrlichenden Inhalten<br /> präventiv aufgegriffen werden können.<br /> Neben einer möglichen Mitgliedergewinnung und -bindung kann das für den deutschen<br /> organisierten Sport noch sehr junge Themenfeld neue ehrenamtliche Mitarbeitende<br /> interessieren und potenzielle neue Sponsoren, Netzwerke und Partnerschaften gene-<br /> rieren. Dabei ist nach Erfahrungen der Modellstandorte E-Sport des Landessportbund<br /> Nordrhein-Westfalen e.V. jedoch zu bedenken, dass ein E-Sport-Angebot nicht zur<br /> Belebung der bereits etablierten Vereinsangebote geeignet ist. Prinzipiell ist festzuhal-<br /> ten, dass E-Sport-Interessierte durch ein Angebot im organisierten Sport in der Regel<br /> nicht auf eine der organisierten Sportarten wechseln, sondern den Verein für das an-<br /> gebotene E-Sport-Angebot nutzen. Organisierte Gaming-Angebote können hingegen<br /> ähnlich zu ähnlichen Freizeit-gestaltenden Maßnahmen wie Grillfeste oder Mann-<br /> schaftsfahrten das Vereinswesen bereichern und attraktivieren.<br /> 4. Organisation und Struktur im E-Sport<br /> Der organisierte E-Sport hat sich in Deutschland vor allem aus Hochschulgruppen an<br /> Universitäten gebildet, die häufig die Grundlage für eine Vereinsgründung reiner E-<br /> Sportvereine darstellten. Mittlerweile gibt es in Deutschland etwa 300 – 400 eingetra-<br /> gene Vereine, Sportvereine oder Hochschulgruppen, welche systematisch E-Sport be-<br /> treiben. Im Jahr 2017 wurde als Folge der wachsenden Beliebtheit und zur Herstellung<br /> verbandlicher Strukturen der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) als Dachverband<br /> des Deutschen E-Sport gegründet, der mittelweile über 100 Vereine, Organisationen<br /> und Unternehmen vertritt. Seit 2021 existieren darüber hinaus in Schleswig-Holstein<br /> und Nordrhein-Westfalen die ersten E-Sport-Landesverbände, mit denen die regiona-<br /> len Strukturen auf Landesebene gestärkt werden sollen.<br /> (Verband der deutschen Games-Branche e.V., 2024)<br /> (Landessportbund Nordrhein-Westfalen e.V., 2024)<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 5. E-Sport im Sportverein<br /> Grundsätzlich können E-Sportangebote in bereits bestehende Strukturen von Sport-<br /> vereinen aufgenommen werden. Zwar ist der E-Sport in Deutschland zum aktuellen<br /> Zeitpunkt nicht über den Sport als gemeinnützig anerkannt, doch hat die Bundesregie-<br /> rung die Anerkennung der Gemeinnützigkeit des E-Sport in ihrem Koalitionsvertrag<br /> angekündigt. Für die Anerkennung des E-Sport als Sportart oder Sportfiktion ist die<br /> Einschätzung und Positionierung des Deutschen Olympischen Sportbund e.V. (DOSB)<br /> als oberster Dachverband des organisierten Sports in Deutschland maßgeblich. Ver-<br /> bunden mit der Positionierung des DOSB sind unter anderem die Schaffung von För-<br /> derhintergründen der Landessportverbände. So unterstützt der DOSB nach seinem<br /> Positionierungspapier aus dem Oktober 2021 die Auffassung, dass „Computer- und<br /> Konsolenspiele mit Sportartenbezug“ gemeinnützigkeitsunschädlich durch gemeinnüt-<br /> zige Vereine angeboten werden können.8 Es ist davon auszugehen, dass die Positio-<br /> nierung des DOSB mit der Ankündigung der „Olympic Esports Games“ des Internatio-<br /> nalen Olympischen Komitees (IOC) für das Jahr 20279 zeitnah überarbeitet wird und<br /> der E-Sport als Sportfiktion anerkannt werden wird. Unabhängig von der Einschätzung<br /> des DOSB sind bei der Einführung von E-Sportangeboten besondere Rahmenbedin-<br /> gungen zu beachten, um die Gemeinnützigkeit des Vereins nicht zu gefährden.<br /> Neben der Klärung der rechtlichen Rahmenbedingungen sollten bei der Schaffung ei-<br /> ner E-Sportabteilung noch weitere, die Vereinsstrategie, Ausrichtung und die Kommu-<br /> nikation innerhalb des Vereins betreffende Vorgänge beachtet werden.<br /> Für die Gründung einer E-Sport-Abteilung erfordert es zum Beispiel eine umfassende<br /> Information und Unterstützung seitens des Vorstands, der Mitglieder und eventuell an-<br /> derer Stakeholder. Verschiedenste Managementperspektiven müssen berücksichtigt,<br /> grundlegende Entscheidungen getroffen und klare Ziele formuliert werden.<br /> Vor allem die Frage, welche Art von E-Sport auf welche Weise angeboten werden soll,<br /> muss vor der Gründung geklärt werden. In die Beantwortung dieser Frage spielen je-<br /> doch weitere Aspekte ein, welche ihrerseits wiederum zu weiteren Entscheidungspro-<br /> zessen und Fragestellungen führen können, z.B.:<br /> • Welches E-Sportangebot passt zu meinen Zielen?<br /> • Welches E-Sportangebot passt zu meinem Vereinsleitbild?<br /> • Welche Ressourcen stehen mir zur Verfügung?<br /> • Welches E-Sportangebot passt zu den Interessen meiner (zukünftigen) Mitglieder<br /> und Stakeholder?<br /> E-Sport kann im Vereinsumfeld durch unterschiedlichste Organisationsmodelle umge-<br /> setzt werden, welche nicht unerheblich von der gemeinnützigkeitsrechtlichen Situation<br /> beeinflusst werden. So ist die Einbindung eines E-Sport-Angebotes in eine bestehende<br /> Abteilung vor allem dann sinnvoll, wenn z. B. Sportartsimulationen angeboten werden<br /> sollen. Wünscht der Verein ein umfangreiches Engagement, kann dies durch die Grün-<br /> dung einer eigenen Abteilung geschehen. Auch eine Umsetzung auf Projektbasis ist<br /> denkbar. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn der Verein primär erste Erfahrungs-<br /> werte sammeln und erste Angebote erproben möchte.<br /> (Deutscher Olymischer Sportbund e.V., 2024)<br /> (Internationales Olympisches Komitee, 2025)<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 6. Grundlegende rechtliche Aspekte<br /> Wie bereits unter Punkt 5 beschrieben, müssen bei der Einführung von E-Sportange-<br /> boten in Sportvereinen besondere Rahmenbedingungen beachtet werden. So er-<br /> schwert die aktuelle steuerliche Rechtslage die Integration einer E-Sport-Abteilung in<br /> einen organisierten Verein. Grund hierfür ist, dass E-Sport zum aktuellen Zeitpunkt<br /> seitens der Finanzverwaltung nicht im Sinne der Gemeinnützigkeit als Sport geführt<br /> wird. Daher kann ein übereiltes Angebot von E-Sportangeboten im organisierten Ver-<br /> ein im schlimmsten Fall dazu führen, dass dem Verein wegen der Durchführung von<br /> satzungsfremden Zwecken die Gemeinnützigkeit entzogen wird.<br /> Eine Änderung dieses Umstands ist durch die Entscheidungen der Bundesregierung<br /> zur Anerkennung des E-Sport und einer kommenden Neupositionierung des DOSB zu<br /> erwarten.<br /> Um unter den aktuellen Bedingungen ein E-Sportangebot einführen zu können, ist die<br /> Aufnahme des Vereinszwecks „Förderung der Jugendhilfe“ empfehlenswert. Dieser<br /> Satzungszweck sollte dann bei der zuständigen Finanzverwaltung geprüft werden, be-<br /> vor eine E-Sport-Abteilung gegründet wird.<br /> Weiterhin ist hierbei zu beachten, dass gem. § 33 Abs. 1 Satz 1 Bürgerliches Gesetz-<br /> buch (BGB) der Satzungszweck eines Vereins nur mit der Zustimmung aller Vereins-<br /> mitglieder geändert werden kann. Ausnahmen hierfür bestehen nur, wenn die Satzung<br /> des Vereins bereits die Satzungsänderung mit der Mehrheit der Mitgliederversamm-<br /> lung ermöglicht. Sollte dies nicht der Fall sein, so besteht die einfachste Möglichkeit<br /> des Angebots von E-Sport in der Neugründung eines Vereinsablegers, also eines<br /> neuen Vereins.<br /> Neben den vereinsrechtlichen Möglichkeiten kann ein E-Sportangebot über einen pri-<br /> vatwirtschaftlichen Weg eingeführt werden. Dazu wird die E-Sportabteilung unabhän-<br /> gig vom eingetragenen Sportverein als privatwirtschaftlich organisierte Gesellschaft<br /> (z.B. Gesellschaft bürgerlichen Rechts, GmbH) gegründet.<br /> Eine weitere Aufschlüsselung der hierbei zu klärenden Aspekte und grundlegende<br /> rechtliche Einschätzungen sind auf der Webseite des Landessportbund NRW unter<br /> Grundlegende rechtliche Aspekte zu finden.<br /> 7. Spieletitel und Jugendschutz<br /> Der E-Sport ist durch sein breites Angebot unterschiedlichster Genre und Spieletitel<br /> hoch diversifiziert. Die E-Sportlandschaft unterliegt dabei einer stetigen, dynamischen<br /> Weiterentwicklung, sodass es keinen abgeschlossenen Kanon von E-Sporttiteln gibt.<br /> Interessierte Sportvereine können demnach auf eine große Auswahl an Spieletiteln<br /> zurückgreifen. Grundsätzlich wird der Markt von ca. 30 – 40 E-Sporttiteln dominiert,<br /> wobei in einigen die Darstellung von Gewalt ein fester Bestandteil des Spielgesche-<br /> hens ist. Der organisierte Sport trägt hier eine besondere Verantwortung hinsichtlich<br /> der Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen. Gerade da die Gesetz-<br /> lage nicht immer leicht ersichtlich ist, kann es an vielen Stellen zu Unsicherheiten für<br /> Eltern oder Trainerinnen und Trainer kommen.<br /> Situativ haben auch das Jugendarbeitsschutzgesetz und die Datenschutz-Grundver-<br /> ordnung eine Relevanz für Angebote aus dem E-Sport Bereich.<br /> 10 (Landessportbund Nordrhein-Westfalen e.V., 2025)<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> Auf Grund der teils schwer zu überblickenden Gesetzeslage und der Vielfältigkeit von<br /> Spielen werden diese mit Altersfreigaben versehen, um Kinder und Jugendliche vor<br /> für sie unangemessenen Inhalten zu schützen.<br /> Grundsätzlich kann jedoch jeder Verein eigenständig entscheiden, welche Spieletitel<br /> und Genre angeboten werden sollen. Besonders in dieser Thematik sind ein sensibles<br /> Vorgehen und eine gute interne Abstimmung unter Einbezug aller Interessierten, der<br /> betreffenden Eltern und des Vorstandes essenziell.<br /> 8. Kosten der Einführung von E-Sportangeboten<br /> Die Anschaffungskosten bei der Einführung von E-Sportangebote sind stark davon ab-<br /> hängig, in welcher Form das Angebot integriert werden soll und welcher Organisati-<br /> onsgrad innerhalb des Vereins zum Ziel gesetzt wird.<br /> Eine reine digitale Umsetzung von E-Sportangeboten würde bedeuten, dass die po-<br /> tenziellen Mitglieder ihre eigene Hardware nutzen. Hierdurch entstehen für den Verein<br /> keine Anschaffungskosten.<br /> Möchte der Verein die Thematik analog vor Ort umsetzen, müssen zunächst geeignete<br /> räumliche Gegebenheiten zur Verfügung stehen. Neben der Nutzung eigener Räum-<br /> lichkeiten, ist hierzu auch die Nutzung von Räumlichkeiten von Kooperations-<br /> partner*innen denkbar. Eine Zusammenarbeit mit nahegelegenen Schulen oder Ju-<br /> gendhäusern könnte dabei für den Verein eine vergleichsweise preiswerte Alternative<br /> darstellen.<br /> Bei der Umsetzung eines E-Sportangebotes vor Ort nimmt die Spieletitel-Auswahl ei-<br /> nen erheblichen Einfluss auf die Anschaffungskosten. Für die Umsetzung von Mehr-<br /> spieler-Titeln benötigt der Verein beispielsweise mehr Geräte, als wenn ausschließlich<br /> Einzelspieler-Titel im Verein umgesetzt werden. Zudem entscheidet die Plattform der<br /> Spiele über die Höhe der Anschaffungskosten. So sind Konsolen je Einheit deutlich<br /> kostengünstiger als E-Sportgerechte Computer. Zusätzlich wird die notwendige Peri-<br /> pherie für die jeweilige Plattform benötigt. Auch diese ist für Konsolen je Einheit in der<br /> Regel kostengünstiger als für Computer.<br /> Neben den Anschaffungskosten der Hardware können je nach Auswahl der Spieletitel<br /> und -Plattform weitere Kosten entstehen, z.B. durch den Erwerb der Spieletitel. Vor<br /> allem Spieletitel der Sportartsimulationen erscheinen jährlich in neuer Auflage, sodass<br /> hier jährliche Anschaffungskosten entstehen.<br /> Darüber hinaus müssen eher klassische Kostenstellen wie Miete für Räumlichkeiten,<br /> Versicherungsbeiträge (Elektronikversicherung), Verbandsbeiträge, Vereinsbeklei-<br /> dung, weitere Betriebskosten wie Stromverbrauch oder auch Honorare für Übungslei-<br /> tende bedacht werden. Nahezu alle Spieletitel benötigen einen stabilen Internetan-<br /> schluss (mind. 16 Mbit/s Download, 5 Mbit/s Upload). Darüber hinaus müssen je nach<br /> genutzter Plattform jährliche Mitgliedschaftsgebühren entrichtet werden. Dies ist oft-<br /> mals bei Konsolenbasierten Angeboten der Fall.<br /> Um ein systematisches, strukturiertes und pädagogisch verantwortungsbewusstes<br /> Training umzusetzen, ist eine Qualifizierung der eingesetzten Übungsleitenden sinn-<br /> voll. Die Teilnahme an Aus- und Fortbildungslehrgängen kostet eine entsprechende<br /> Teilnahmegebühr.<br /> 11 (Landessportbund Nordrhein-Westfalen e.V., 2024)<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 9. Qualifizierung von Übungsleitenden<br /> Seitens des organisierten Sports existieren bislang keine Angebote für E-Sport bezo-<br /> gene Ausbildungen von Übungsleitenden oder Trainer*innen.<br /> Der ESBD – eSport-Bund Deutschland e.V. bietet im Rahmen seines Ausbildungspro-<br /> gramms einen Grundlagenkurs, sowie eine Ausbildung C-Lizenz E-Sporttrainer an.<br /> Der Grundlagenkurs des ESBD umfasst insgesamt 20 Lerneinheiten und soll grundle-<br /> gendes Wissen in trainingspädagogischen und E-Sport-spezifischen Elementen ver-<br /> mitteln. Gleichzeitig bildet der Lehrgang das erste Blockmodul der Trainer C-Lizenz E-<br /> Sport ab.<br /> Voraussetzung für die Teilnahme ist der Nachweis einer aktuellen Erste-Hilfe-Ausbil-<br /> dung sowie die Vorlage eines erweiterten polizeilichen Führungszeugnisses.12<br /> Weitere Informationen zum Grundlagenkurs E-Sport sind auf der Webseite des ESBD<br /> unter Grundlagenkurs | ESBD (esportbund.de) zu finden.<br /> Die Trainer C-Lizenz E-Sport des ESBD orientiert sich an den Trainerausbildungen<br /> Breitensport des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB). Die Ausbildung um-<br /> fasst insgesamt 120 Lerneinheiten und dient der Kompetenzvertiefung der verschie-<br /> denen Themenbereiche des E-Sport. Die Ausbildung erfolgt sowohl in Online- als auch<br /> Präsenzlehrgängen.<br /> Die Trainer C-Lizenz E-Sport wird ausschließlich durch den ESBD angeboten und stellt<br /> keine offizielle Trainerlizenz Breitensport des DOSB dar. Einige Ausbildungselemente<br /> der ESBD-Lizenz orientieren sich jedoch stark an denjenigen der DOSB-Breitensport-<br /> lizenzen.<br /> Weitere Informationen und das aktuelle Ausbildungs-Curriculum der Trainer C-Lizenz<br /> E-Sport sind auf der Webseite des ESBD unter C-Lizenz | ESBD (esportbund.de) ein-<br /> sehbar.<br /> 10. Gesundheit und Prävention<br /> Gesundheitsförderung und Prävention im E-Sport beinhaltet vor allem einen verant-<br /> wortungsvollen Umgang mit sich selbst, der Disziplin und dem Umfeld, sowie das Er-<br /> lernen von Problemlösungsstrategien. Dazu gehört auch, dass Trainerinnen und Trai-<br /> ner ihre Spielenden zu einem verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien und<br /> E-Sport motivieren und dabei auch für die körperlichen Auswirkungen wie Rücken-<br /> schmerzen, Lungenkollapse und RSI-Syndrom14, sowie für mentale Auswirkungen wie<br /> Depressionen und Gaming Disorder sensibilisieren. Durch ein Ausgleichstraining oder<br /> die Verbindung virtueller Angebote mit körperlicher Betätigung können die Spielenden<br /> ihre Fähigkeiten weiter entwickeln, während sie gleichzeitig ihre Gesundheit fördern.<br /> Körperlichen Schäden und psychischen Erkrankungen können so vorgebeugt werden.<br /> 12 (ESBD - eSport-Bund Deutschland e.V., 2024)<br /> 13 (ESBD - eSport-Bund Deutschland e.V., 2024)<br /> 14 RSI-Syndrom: Repetitive-Strain-Injury-Syndrom; Verletzung durch wiederhole Beanspruchung/Belas-<br /> tung der Muskulatur oder Sehnen, vor Allem im Nacken-, Schulter und/oder Handbereich.<br /> Rahmenkonzept<br /> Einführung von E-Sport-Angeboten in Leverkusener Sportvereinen<br /> 11. Weitere Hilfestellungen<br /> 11.1. Fördermöglichkeiten<br /> Zum Stand der Veröffentlichung dieses Rahmenkonzeptes existieren keine expliziten<br /> Förderstrukturen für den E-Sport. Förderanträge können ausschließlich im Rahmen<br /> allgemeiner Vereinsförderungen (z.B. „1000 x 1000“-Programm des Landessportbund<br /> NRW) gestellt werden.<br /> Neben solchen Möglichkeiten bestehen die sonst ebenfalls den Vereinen zur Verfü-<br /> gung stehenden Ehrenamts- und Vereinsunterstützungen durch Organisationen oder<br /> Firmensponsorings.<br /> 11.2. Beratungshilfen und Beratungsstellen<br /> Die Sportjugend NRW hat zur Thematik E-Sport und Gaming eine Projektkoordination<br /> und eine Webseite mit den wichtigsten Daten und Informationen eingerichtet. In enger<br /> Zusammenarbeit mit dem Landesverband E-Sport wurde außerdem eine Empfehlung<br /> für E-Sportangebote für interessierte Sportvereine verfasst, die über die Sportjugend<br /> NRW abrufbar ist.15<br /> Der Kontakt zur Ansprechperson zur Thematik E-Sport der Sportjugend NRW ist auf<br /> der Webseite der Sportjugend NRW unter E-Sportprojekt | Sportjugend Nordrhein-<br /> Westfalen veröffentlicht.<br /> Weitere Informationen des Landessportbund NRW zur Thematik E-Sport sind unter E-<br /> Sport im Sportverein | Landessportbund NRW (vibss.de) zu finden.<br /> Der Landesverband für E-Sport NRW bietet ebenfalls ein umfassendes Beratungsan-<br /> gebot im Rahmen seiner Funktionen als Landesfachverband. Informationen und Kon-<br /> takt zum Landesverband E-Sport NRW sind unter e-sport.nrw – Landesverband für E-<br /> Sport Nordrhein Westfalen aufrufbar.<br /> Der Verein Gaming in Order e.V. ist ein in Leverkusen ansässiger Verein, der sich<br /> überregional bemüht, die Thematik E-Sport zu fördern und über Gaming Disorder zu<br /> informieren und zu sensibilisieren.16 Ein Kontakt zum Verein ist über die Vereinsweb-<br /> seite Gaming in Order e.V. möglich.<br /> 11.3. Beispielhafte Kursgestaltung E-Sportangebot – TSV Bayer 04 Leverkusen<br /> Als Modellstandort der Sportjugend NRW wurde durch den TSV Bayer 04 Leverkusen<br /> ein Konzeptrahmen, sowie mögliche Ausgestaltungen von interessengerechten und<br /> Zielgruppen-angemessenen Trainingseinheiten ausgearbeitet. Diese werden diesem<br /> Rahmenkonzept als Anlage beigefügt. Der TSV Bayer 04 Leverkusen steht für Bera-<br /> tungen oder Beantwortung von Fragestellungen zur Verfügung.</p>